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“種地偷菜”引爆網絡經濟新增長點

[日期:2009-10-21]   來源:每日經濟新聞  作者:碧波蕩漾網 編輯   [字體: ]
   “王行,還不回家收菜?”

  類似這樣的對白,在時下的白領中很常見。此偷非彼偷,說的是目前非常流行“農場游戲”。

  以“開心農場”為代表的社交游戲,盡管在白領中火爆流行,但國內的社交游戲總體來講,依然處于初級的發展階段。

  曾經有業內人士指出,SNS(社區網站)是最有可能出現下一個Google的領域。開心網、人人網(原校內網)等在國內互聯網市場上的風生水起,也使得為這類網站開發游戲組件的公司炙手可熱。

  但事實上,社交游戲的開發商現在大多并不如表面那么風光,面臨著和SNS的博弈、運營資金的捉襟見肘等問題。

  成功案例“開心農場”誕生路

  有消息稱,騰訊將斥資數百萬將國內炙手可熱的“開心農場”收入囊中。

  雖然“開心農場”的開發商五分鐘有限公司 (以下簡稱五分鐘)COO徐城出面否認了上述傳聞。但他隨后向《每時經濟新聞》記者坦言,五分鐘和騰訊就“開心農場”其實是達成了一個特殊協議,“騰訊的特殊性體現在,五分鐘可以隨時撤下‘開心農場’在其他平臺商的使用權,但騰訊可以自主決定‘開心農場’的開放和關閉。”

  國內用戶數量巨大的騰訊能夠看上“開心農場”,至少說明了現在社交游戲的火爆程度。

  據人人網最新的統計數據顯示,五分鐘開發的“開心農場”總用戶數已經達到2300多萬人,日活躍數也近380萬人。

  其實現在社交游戲的火爆程度出乎五分鐘的意料。

  “最開始,五分鐘十幾人的團隊,整天都疲于制作網絡收藏夾的應用程序和網絡外包的繁瑣工作,賺來的錢僅夠維持團隊的發展。”徐城表示。

  2008年,互聯網市場中最轟動的事件之一就是開心網的橫空出世,在激烈的市場競爭環境下,憑借網站平臺上幾款新穎的游戲插件迅速在SNS的市場上開疆擴土,并一度超越業內老大人人網和51.com。

  與此同時,一次偶然的機會,五分鐘的一個網絡外包客戶要求公司制作社交應用程序。公司的創始人郜韶飛、徐城接觸到社交游戲,開心網的瘋狂擴張讓他們認識到社交游戲的發展潛力,從此五分鐘開始進入這個行業。一開始走得并不順利,在“開心農場”之前,五分鐘曾經開發了三款社交游戲,但都以失敗而告終。

  “開心農場”的成功完全得益于游戲的原創性,徐城頗為自豪地表示:“至今為止公司沒有投入1分錢在廣告費用中,也沒有任何推廣渠道,都是靠著用戶的口碑相傳。”

  據一位業內人士估計,五分鐘今年的盈利可達300萬元左右。

  發展瓶頸社交游戲面臨重重壓力

  不過,并非所有的社交游戲公司都能趕上五分鐘的好日子。

  從國內SNS興起之初就開始跟蹤觀察的SNS應用咨詢服務商智遠暢想CEO任自立向 《每日經濟新聞》表示:“中國的社交游戲開發商大都面臨著資金的壓力。實際上這些游戲上線并不困難,但是隨著用戶數量的增加,服務器和帶寬相應增加的資金從何而來?”

  當各類成本要依靠游戲收費回收時,又往往面臨用戶流失的壓力。

  以五分鐘為例,前期的服務器擴容問題、和平臺之間的溝通耗費了五分鐘大量的精力,原本游戲一上線就計劃采取收費模式的“開心農場”,將收費時間一改再改,最終討論決定在2008年圣誕節那天開始收費。

  徐城坦言:“在決定開始收費的那段時間我們都很忐忑,不知道會出現什么樣的情況,會不會因為收費而導致大量用戶的流失。”

  這些問題,隨著“開心農場”收費第一天的異常順利而瓦解。五分鐘CEO郜韶飛曾經在接受采訪時透露,在“開心農場”推出化肥道具的第一天就收到了8000元,而當時最火的撲克類社區游戲,道具日銷售額最高也只有2000元。后來的事情我們都知道了,徐城們靠“開心農場”掘到了“第一桶金”。

  “開心農場”的走紅,讓其他開發商們大量模仿,一時間各種“農場”如雨后春筍般出現。在人人網現在的“最流行應用”排行榜上,前10名除了“開心農場”外,有2個游戲與“開心農場”極其類似。

  此外,社交游戲還面臨著生命周期較短的困擾。一般行業內認為,社交游戲的生命周期僅3~6個月。

  易觀國際分析師玉軼指出:“這個市場不小,大家都想跑馬圈地。同質化程度非常嚴重,產品的生命周期堪憂。”任自立也坦言:“總的來講發展前期國內的開發者團隊普遍都比較小。并且大部分或多或少都存在克隆國外精品游戲的痕跡。”

  生存現狀開發商與平臺商博弈

  騰訊對“開心農場”的收購傳聞,揭示出這個行業平臺商和開發商微妙的博弈關系。

  二者之間是相輔相成的關系,好的平臺是前提,開發商有創意的游戲也將給平臺帶去更多的用戶。

  但目前,開發商更多地感覺到,平臺商們占據強勢地位。

  目前國內的社交游戲,基本都通過虛擬貨幣的出售賺取利潤。由于國內平臺的開放模式不一樣,開發商只能與平臺商分成收入。以“開心農場”為例,除了騰訊上的產品外,“開心農場”都是通過在其他網站嵌入游戲,再對用戶的消費收入進行分成。

  一位業內人士透露,以部分社區網站和游戲開發商的協議為例,其分成比例是52%和48%,這48%還是開發商在業內能夠拿到的較高分成比例。如果服務器也由平臺商提供,平臺商所拿走的比例還會更高。如果是騰訊這樣規模的網站,和開發商達成的分成比例甚至可能達80%對20%。

  更有甚者,由于社交游戲的進入門檻相對較低,在社交游戲不斷增值的同時,部分平臺商選擇拋棄開發商自己“單干”。

  開心網上的農場游戲就是由開心網自己打造的,在這款游戲里面不僅出現了虛擬的貨幣,還出現了廣告收入。中糧集團旗下的某飲料廣告就曾在開心網的農場游戲中出現。

  “我們依賴的是社交網絡,要跟著他們的戰略發展去走。不過大多數社交游戲的開發商都認為是比較受束縛的。”在談到行業的發展瓶頸時,徐城拋出了這樣的觀點。

  徐城舉例說,“比方說我們向用戶收費,我們用的是人人網的收費端口收費。我們就沒有辦法對支付群體進行分析,這樣我們就很難對用戶進行更深一步的細分和研究,也就沒有辦法進一步的提高,創作出更好的產品。”

  市場前景下一波增長“導火索”

  那么對騰訊這樣的企業來說,與“開心農場”的合作又意味著什么?

  在艾瑞咨詢分析師金乃麗看來,“這正是一種新的開放意識逐漸增強的表現。抓住核心游戲,再開放一部分平臺進行收入分成,對騰訊來說也是有益的。”

  實際上,騰訊的研發能力相對于整個開發市場容量來說依然是有限的,而大量的互聯網用戶的需求也是各種各樣的。據今年較早前的一個統計,光是QQ空間的月登錄賬戶數就已經突破2億,超過了同期Facebook的登錄數。

  更重要的是,2億QQ用戶在國內是極龐大的網民群體,騰訊一旦打算將這些客戶資源開放給第三方的軟件公司,讓他們為用戶提供各種各樣的產品和服務,其開放的力量將對騰訊的市場份額、業績和市值帶來爆炸式的增長。同時,開放的互聯網公司取代封閉的企業,或將重構未來中國互聯網格局。

  在國外,這已有先例。

  截至今年6月,美國著名的社交網站Facebook對外宣稱平臺上擁有45萬個應用項目,全球有超過100萬的開發者在為其提供豐富多彩的應用項目。Facebook提供了非常開放的平臺,這個政策從來沒有改變過,平臺也并沒有和開發者進行過分成。

  有國外研究機構曾預估,2009年整個第三方應用軟件在Facebook上的收入大約是3億~5億美元。今年Facebook預計能夠賺到5.8億美元

  在賺取豐厚收入的同時,Facebook依靠開放策略,風頭甚至蓋過了谷歌,后者同樣以開放戰略打敗了微軟在互聯網領域的進軍。

  “美國的Facebook是不需要和開發商進行分成的,Facebook大多數的收入依靠廣告,所以我們現在在Facebook上做得挺好。”徐城坦言。不過他始終不愿意透露五分鐘在海外的利潤情況,只表示“和國內差不多”。

  就在幾天前,國外知名社區游戲公司Playfish中國區總經理MackGrowen指出,中國社區游戲從業者過于急功近利。在MackGrowen看來,在與國內社區游戲從業者合作過程中,國內社區游戲平臺更強調短期盈利目標,并且與游戲開發商之間的分成比例過高,“有些手機游戲運營商甚至要求90%的利潤分成。”

  對于平臺商“單干”的情況,徐城表示:“這是暫時的,從長遠來看這樣的事情也不會經常發生。因為平臺的優勢不是做游戲,隨著社交游戲越來越復雜,網站也更傾向于交給專業的團隊去做。”

  正因如此,有業內人士表示,開放,也將是騰訊等網絡寡頭們未來明智的選擇。

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  社交游戲發展迅猛

  社交類游戲(SocialGame),是近兩年來出現在SNS平臺上的新游戲形式。它們操作簡單,題材有趣,主要依賴人際關系網絡來運轉和傳播,強調好友之間的互動。雖然誕生時間短,但得益于SNS平臺的普及,社交類游戲發展迅速,國外的Facebook等平臺上出現了大量活躍用戶數上百萬的產品,國內也出現了買賣朋友、搶車位等社交類游戲風靡的現象。

  不僅如此,Facebook等社交網站的風光也帶動了為其開發組件公司的發展,成立不到3年的社交游戲開發商Zynga已獲得了2900萬美元融資并宣稱其2009年收入將超過1億美元,Playfish、Playdom等公司的營收也非常可觀。

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